Via Galactica br. 7


<-- Stari brojevi


Želim kupiti broj 7!

Quake 2Quake (2) fenomen

Strip? Film? Knjiga? Ili: "Kako načiniti Doom 3?"

Ako se vi sada pitate, što ovakav tekst radi u “Via Galactici” kada je primjereniji specijaliziranim časopisima za računala ili računalne igre, onda sam gotovo spreman kladiti se da vjerojatno niste odigrali Quake, a kamoli Quake 2. Jesam li u pravu?
Da jeste, možda se ne biste čudili. Zapravo, računalne igre i neki oblik SF-a, fantasyja ili horrora neraskidivo su povezani od samih početaka igranja na računalima. Sjetite se samo “Space Invadersa” (a tu mislim prvo na fliper) i igraćih aparata po lunaparkovima tijekom osamdesetih. Ono što imamo danas neuporedivo je. Trebam li nabrajati? Rekao bih da ne - gdje god pogledate, sve sami SF, fantasy, horror, avanture, strategije, FRP, neke čak rađene po poznatim djelima (Dune, Shannara, Rama, Blade Runner…).

Ali, trebale su proći godine (čak pet) i proliti se litre programerskog znoja da jedna “3d pucačina”, kako klinci vole zvati takve igre, zasluži da se o njoj barem pokuša pisati iz drugog ugla - kao o knjizi, priči, ili filmu.

Dakle, ne zanimaju mene ovdje novi krvavi načini na koji umiru neprijatelji, osobine novih oružja ili maštovitost designa novih razina (iako bih i o tome mogao :-) ). Zanima me fenomen, cjelina, ukupni “umjetnički dojam”, potpuni doživljaj prividne stvarnosti u koju vas Quake uvlači, atmosfera, ugođaj, osjećaj začudnosti i avanture koji vas prati kako igra napreduje. Točno je - za razliku od Quakea, Quake 2 ima nešto što bi se moglo nazvati “pričom”, ako ste prijateljevali s Hugom Gernsbackom, spavali šezdeset godina i jučer se probudili. Vi ste jedini preživjeli iz neuspjelog ljudskog svemirskog desanta na planet rase Strogg, koja inače voli jesti ljude, a od onog što preostane praviti kiborgovske kreature, mesno-metalne smrtonosne bezumne strojeve koje vi naravno sve trebate posmicati sami-samcati, ahh, miline, i na kraju… ma znate već.

Vidite da “priča” s tim nema veze. Iako su se u Q2 id-ovci jako potrudili i poradili na “stvarnosti” igre, a događaji se odvijaju logično i čak nelinearno, to nije ono što Quake izdiže iz prave poplave “3d pucačina” od Wolfensteina naovamo. Ono u čemu je stvar jest nevjerojatan osjećaj da ste tamo. Unutra.

Pokušajte. Osigurajte se protiv uznemiravanja, ugasite sva svjetla i pokrenite igru. Preporučam bez glazbe, iako je ona u oba djela vrlo dobra. Dovoljni će vam biti odjeci vaših koraka, hučanje vjetra, buka strojeva, grmljavina munja, urlici i uzdasi utamničenih mučenika i nezamislivih kreatura što na vas vrebaju iz tmine neprestanio novih i novih mračnih tunela, hodnika, dvorana… pustite da vas uvuče. Vidite?

Priznajem, nisam se jednom trgnuo od prepasti kad bi mi kakav fiend iznenada zaroktao za leđima ili berserker iskočio iz mračnog ugla. A tek mrežna igra… a mogućnosti da razine za igru sami dizajnirate po svojim zamislima, da sami načinite svoje kreature i svoje efekte i teksture zidova... ne, ne reklamiram id - većina programa kojima možete sve to je posve besplatna i može se naći na Internetu. Ostvarena je gotovo potpuna interaktivnost - ulazite u Quake svijet, borite se protiv njega, prilagođavate se njemu, dograđujete njegovu prividnu stvarnost po svojim željama i mogućnostima.

Dosad vjerojatno primjećujete da bez reda miješam impresije iz Quakea 1 i 2. Činim to s razlogom. Naime, nakon izlaska Quakea 1, iz id Softwarea otišao je dotadašnji glavni designer i programer John Romero, i osnovao samostalnu tvrtku. Svi dotadašnji id-ovi best-selleri, Wolfenstein i Doom, a pogotovu Doom 2 i Quake 1, prepuni su njemu svojstvenog znakovlja i simbolike, njegovog specifičnog “štiha” kojeg je odnio sa sobom, i to je razlog radi kojeg držim da Quake zapravo nema nastavka.

Nije stvar u “priči”. Quakeu 1 “priča” nije niti bila potrebna. Quake 1 bio je naša i Romerova najgora noćna mora, stravični bezumni labirint monstruoznih užasa crne magije i krvožednih čudovišta u svijetu ledenog vjetra pod olovno-ljubičastim nebom, gdje smisao niti ne može egzistirati kao relevantan pojam. Autarkičan, sam sebi dovoljan, izlučevina uma podobnog za psihoanalizu, kralj mraka i svršetak svih razloga: “Ovdje završava zašto, a započinje Quake. Dobrodošli. Molimo, poslužite se nailgunom na ulasku.”

A dvojka? Dvojka se ugođajem, zvucima i rješenjima nastavlja na dijelove Dooma 2, i zato nije nastavak, već zapravo visoko usavršeni Doom 3 - šarena, svjetlucava high-tech space opera s uskrsnutim svemirskim marincem, ali nema više pentagrama, demona, srednjevjekovnih dvoraca, runa, ili barem glava na kolcima. Znak igre je opet poznato Q, sad s dva čavla od 9 palaca - samo nailgunima ni traga. A pazite ovo: Sonic Mayhem, koji su radili (inače odličan) soundtrack za igru, dobili su od id-ovaca samo jedan naputak, da glazba mora sličiti na zvukove iz Dooma 2… i tako dalje.

Eto. Čupavi indijanski heavy-metalac Romero otišao je i ostavio prištavog štrebera Carmacka da pretvori Quake u sve što je ikad želio, u šarenu Duke Nukem adolescentsku “Space Trooper” maštariju. (Oprosti na usporedbi, Đuka, ti se nikad nisi pretvarao da si nešto drugo.) Ali unatoč svemu navedenom, to ne znači da je igra manje dobra. Naprotiv, mora se priznati, s igračkog gledišta - daleko je bolja. Usavršenija. Sve što Q1 nije imao, ovdje je. Grafički engine uglavnom je isti, nije ništa zahtjevniji od jedinice, a koristi i zanimljivu kombinaciju sprajtova, particle tehnologije i paralaksiranih površina, što sve rezultira brzom izvedbom i naoko većim prostorima za igru. Opći dojam je vrlo umiven i pažljivo ispoliran, i gotovo jednako jeziv i stvaran. Možda samo, na nekoj razini, malo manje pošten, recimo. Glavno da si John Carmack uzmogne kupiti još koji “Ferrari”…

I evo me gdje sam započeo “ozbiljno”, a na kraju ipak zastranio u cjepidlačenje, varijacije i osobne dojmove. Ali što ću drugo? Umišljati da sam objektivan? :-)

 

Kruno